PTK, Upaya Meningkatkan Minat Belajar Melalui Media Game WWTBM Siswa Kelas VI SDN Telang Siong
Penelitian Tindakan Kelas

By JUMAKIR, S Pd., MM 29 Mei 2021, 12:46:37 WIB contoh PTK
PTK, Upaya Meningkatkan Minat Belajar Melalui Media Game WWTBM Siswa Kelas VI SDN Telang Siong

Gambar : Kumpulan PTK


Upaya Meningkatkan Minat Bealajar Materi Keteladanan Rasulullah dan Sahabat Melalui Media Game Who Wants To Be Millionaire Siswa Kelas VI SDN Telang Siong

ABSTRAK

Penelitian berjudul: “Upaya Meningkatkan Minat Bealajar Materi Keteladanan Rasulullah dan Sahabat Melalui Media Game Who Wants To Be Millionaire Siswa Kelas VI SDN Telang Siong”.

Tujuan penelitian meningkatkan Minat Belajar Keteladanan Rosulullah dan Sahabat siswa kelas VI Semester 1 SDN Telang Siong dengan Media Game Who Wants To Be Millionaire.

Penelitian tindakan kelas ini dilakukan dengan prosedur (1) perencanaan, (2) pelaksanaan kegiatan, (3) observasi, (4) refleksi dalam setiap siklus. Data penelitian ini kuantitatif dan kualitatif. Data bersumber dari siswa dan peneliti.

Hasilnya penggunaan Media Game Who Wants To Be Millionaire dalam kegiatan. Melalui Media Game Who Wants To Be Millionaire dapat meningkatkan Minat Belajar Keteladanan Rosulullah dan Sahabat.

Kata kunci: Media Game, Minat Belajar

BAB I PENDAHULUAN

  1. Latar Belakang  Masalah

Permendikbud Nomor 23 Tahun 2015 tentang Penumbuhan Budi Pekerti untuk memberi kepastian hukum betapa persoalan budi pekerti merupakan sesuatu yang harus dipikirkan dan ditumbuh kembangkan segera dalam kehidupan sehari-hari di sekolah. Istilah budi pekerti menurut Ki Hadjar Dewantara sering disebut adab atau akhlak (Direktorat Jenderal Pendidikan Dasar dan Menengah Kemendikbud RI 2016).

Pendidikan Agama Islam adalah komponen penting yang tidak dapat dipisahkan dari pembentukan budi pekerti (akhlak), dalam pembelajarannya banyak terdapat keteladanan-keteladanan bagaimana budi pekerti orang-orang terdahulu, salah satunya Keteladanan Rasulullah dan Sahabat.

Allah SWT berfirman yang artinya sebagai berikut:

"sesungguhnya Rasulullah itu bagi kamu adalah contoh ikutan yang baik untuk mereka yang mengharapkan Allah, mengharapkan ( ganjaran ) hari akhirat dan mereka yang kerap mengingati Allah." (Q.S.  Al Ahzab, ayat 21).

Dalam kenyataan masih banyak terdapat rendahnya minat siswa pada mata pelajaran PAI, apalagi jika materi tersebut merupakan materi yang menyangkut keteladanan untuk berbudi pekerti yang luhur, ditambah apabila guru tidak mampu membuat kreasi berbagai metode dan media pembelajaran, hal inilah yang dialami pada siswa kelas VI SDN Telang Siong.

Sesuai dengan zamannya, guru yang bermutu harus mempunyai kemampuan profesional. Dalam hal ini Proyek Pengembangan Pendidikan Guru (1979) merumuskan tiga kemapuan penting yang harus dimiliki oleh seorang guru yang profesional yaitu (1) kompetensi profesional, (2) kompetensi personal, dan (3) kompetensi sosial (Arikunto, 1990:238-239). Guru merupakan kunci dalam meningkatkan mutu pendidikan dan mereka berada di titik sentral dari setiap usaha reformasi pendidikan yang diarahkan pada perubahan-perubahan kualitatif. Berbagai usaha dilakukan dalam peningkatan mutu pendidikan tidak akan menunjukkan hasil yang berarti apabila tetap mengesampingkan guru. Guru dengan keterlibatannya dalam pembaharuan kurikulum, pengembangan metode dan media pembelajaran, penyediaan sarana dan prasarana akan mengubah wajah pendidikan itu sendiri.

Setiap anak didik mempunyai motivasi belajar yang berlainan. Oleh karena itu, setiap guru dituntut untuk memahami hal ini agar pengajaran yang dilakukan tidak asal-asalan. Guru yag mengabaikan perbedaan motivasi dalam diri anak setiap anak didik cenderung mengalami kegagalan dalam melaksankan tugasnya mengajar di kelas (Syaiful Bahri D dan Aswan Zain, 2006:142).

Baru-baru ini Peneliti teringat dengan sebuah game yang sempat melegenda di layar Televisi kita, setelah browsing di internet peneliti menemukan sebuah situs menarik tempat kita bisa dengan mudah membuat kuis interaktif 'Who Wants To Be A Millionaire' (WWTBAM). Ada beberapa keunggulan yang membuat situs ini menarik, antara lain:

kita tidak perlu menguasai pemrograman. Game ini bisa dimainkan secara online maupun offline, kita bisa menggunakan fasilitas ini untuk pelajaran apapun asalkan masih menggunakan alfabet (ABCD). Dilengkapi dengan efek suara yang mirip dengan acara asli di televisi sehingga membuatnya semakin menarik. Permainan ini juga bias dibuat menjadi multiaktif seperti kuis yang sekarang tayang di Televisi Ordoxon war.

Berdasarkan data tersebut peneliti tertarik untuk melakukan Penelitian Tindakan Kelas,

dalam upaya memperbaiki nilai mata pelajaran PAI dengan judul penelitian “ Upaya Meningkatkan Minat Belajar Materi Pembelajaran Keteladanan Rasulullah Dan Sahabat  Melalui Media Game “Who Wants To Be A Millionaire Siswa Kelas VI SDN Telang Siong

Dengan demikian peneliti berkesimpulan bahwa penelitian ini mutlak harus dilaksanakan, kerugian yang sangat besar bila penelitian ini tidak dalaksanakan, bagi guru dan siswa. Guru tidak akan bisa mengembangkan kreatifitasnya dalam mengajar dan bagi siswa sendiri tidak akan bisa menerima pelajaran secara optimal.

  1. Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah di uraikan, maka permasalahan dalam penelitian ini dapat diidentifikasikan sebagai berikut:

  1. Ketika pembelajaran berlangsung, siswa terlihat kurang berminat terhadap materi yang disampaikan oleh guru dan sulit memahami materi yang disampaikan.
  2. Tingkat penguasaan siswa terhadap materi pembelajaran sangat rendah.
  3. Belum ditemukannya media pembelajaran yang relevan  terhadap materi Keteladanan Rasulullah dan Sahabat.
  1. Perumusan Masalah

Berdasarkan temuan di atas, maka permasalahan dalam penelitian ini dapat dirumuskan sebagai berikut:

Bagaimana pelaksanaan media game “Who Wants To Be A Millionaeri” agar dapat meningkatkan minat belajar Pendidikan Agama Islam Pembelajaran Keteladanan Rasulullah dan Sahabat pada siswa kelas VI SDN Telang Siong?

  1. Cara Pemecahan Masalah

Berdasarkan permasalahan yang dihadapi dalam pembelajaran Pendidikan Agama Islam terhadap rendahnya minat belajar siswa pada pembelajaran Keteladanan Rasulullah dan Sahabat akan dilakukan penelitian tindakan kelas selama 2 siklus  dengan 3 kali pertemuan.

Tindakan kelas yang dilaksanakan menggunakan media game “WWTBAM”. Selama pelaksanaan pembelajaran dilakukan pengamatan observer teman sejawat (kolaborasi) baik aktivitas guru maupun kegiatan siswa belajar. Pada akhir kegiatan diberikan tes tertulis.

  1. Hipotesis Tindakan

Berdasarkan rumusan masalah tersebut di atas,maka hipotesis dalam penelitian ini dapat dirumuskan: Jika digunakan media game “WWTBAM”, maka minat belajar Pendidikan Agama Islam Materi Pembelajaran Keteladanan Rasulullah dan Sahabat pada siswa kelas VI SDN Telang Siong akan meningkat.

  1. Tujuan Penelitian
  1. Menerapkan media game ‘WWTBAM” agar dapat meningkatkan minat belajar Pendidikan Agama Islam Pembelajaran Keteladanan Rasulullah dan Sahabat pada siswa kelas VI SDN Telang Siong.
  2. Meningkatkan minat belajar Pendidikan Agama Islam Pembelajaran Keteladanan Rasulullah dan Sahabat pada siswa kelas VI SDN Telang Siong melalui media game ‘WWTBAM”.
  1. Manfaat Penelitian
  1. Kepada guru diharapkan bermanfaat sebagai informasi dan perbandingan dalam memilih media pembelajaran yang relevan dalam meningkatkan minat belajar siswa, khususnya upaya meningkatkan minat belajar Pendidikan Agama Islam pembelajaran Keteladanan Rasulullah dan sahabat
  2. Kepada siswa diharapkan bermanfaat sebagai pengalaman belajar yang menarik melalui game “WWTBAM” terhadap meningkatkan minat belajar Pendidikan Agama Islam pembelajaran Keteladanan Rasulullah dan sahabat secara maksimal.
  3. Kepada sekolah diharapkan bermanfaat sebagai upaya mempertimbangkan sarana dan prasarana yang mendukung peningkatan kualitas proses belajar mengajar.

BAB II LANDASAN TEORI

  1. Minat Belajar

Belajar merupakan kegiatan pokok yang ada dalam dunia pendidikan. Minat belajar adalah penerimaan akan suatu hubungan antara diri sendiri dengan sesuatu diluar diri. Seseorangmemiliki minat terhadap subjek tertentu cenderung untuk memberikan perhatian yang lebih besar terhadap subjek itu.

Setiap manusia atau anak didik pada dasarnya memiliki kondisi psikologi berbeda dan sangat mempengaruhi proses dan hasil belajar. Seperti perbandingan anak yang belajar dengan minat tinggi tentu berbeda dengan yang berminat rendah.

Minat sangat mempengaruhi proses dan hasil belajar. Timbulnya minat belajar disebabkan berbagai hal, antara lain keinginan yang kuat untuk menaikkan martabat atau memperoleh pekerjaan yang baik serta ingin hidup senang dan bahagia. Minat belajar besar cenderung menghasilkan prestasi tinggi. Sebaliknya, minat yang kurang akan menghasilkan prestasi yang rendah.

Dalam konteks itulah diyakini bahwa minat mempengaruhi proses dan hasil belajar anak didik. Tidak banyak yang dapat diharapkan untuk menghasilkan prestasi belajar yang baik dari seorang anak yang tidak berminat untuk mempelajari sesuatu.

 

  1. Proses Belajar Mengajar

Pada hakekatnya proses belajar-mengajar yang efektif itu merupakan proses dua arah yang berkesinambungan. Selain itu bahwa keberhasilan bukan semata-mata pengaruh instruksional pada diri anak, melainkan juga pengaruh pengiring kepada hal-hal yang positif dan berguna bagi anak, guru harus tepat memilih apa isi pengajaran dan bagaimana proses belajar-mengajar itu selayaknya dikelola.

Proses dalam pengertian ini merupakan interaksi semua komponen atau unsure yang terdapat dalam kegiatan belajar-mengajar yang satu sama lain saling berhubungan dalam ikatan untuk mencapai tujuan. Adapun komponen proses belajar-mengajar itu antara lain tujun intruksional yang hendak dicapai, bahan pembelajaran, metode mengajar, media dan alat peraga pelajaran, serta evaluasi sebagai alat ukur tercapai-tidaknya tujuan.

Menurut Setiawati belajar adalah suatu proses perubahan tingkah laku atau kecakapan manusia. Perubahan tingkah laku ini bukan disebabkan oleh proses pertumbuhan yang bersifat fisiologis atau proses kematangan. Perubahan yang terjadi karena belajar dapat berupa perubahan-perubahan dalam kebiasaan kecakapan (skill) atau dalam 3 aspek yakni pengetahuan (kognitif), sikap (afektif) dan keterampilan (psikomotor).

Berdasarkan pendapat tersebut di atas, dapat disimpulkan bahwa belajar adalah suatu proses peruabahn tingkah laku dalam bentuk kemampuan atau penguasaan pengetahuan, sikap dan tingkah laku serta keterampilan, yang terjadi karena adanya usaha dan bukan hasil dari pertumbuhan dan perkembangan secara alamiah.

Pendidikan di SD merupakan proses pembelajaran yang menyediakan program pendidikan yang bertujuan membantu meletakkan dasar kea rah perkembangan sikap, pengetahuan, keterampilan daya cipta yang diperlukan oleh anak didik dalam menyesuaikan dir di lingkungannya dan untuk pertumbuhan serta perkembangan selanjutnya. Dari pengertian ini, maka tingkat pemahaman anak terhadap bahan ajar yang disajikan akan efektif dan bermakna jika guru mampu memberikan informasi secara jelas, berupa fakta, bentuk konkret dan ilustrasi yang sesuai kemampuan indera anak sebagai pemberdayaan potensi belajarnya.

Guru di tuntut bersikap kreatif dan inovatif. Kreatif dalam arti bahwa guru mampu menciptakan suasana atau iklim belajar-mengajar yang menantang dan merangsang daya nalar anak sehingga mereka terlibat dalam proses pembelajaran. Untuk itu pula guru hendaknya menguasai teknik pengelolaan kelas, keterampilan mengajar, pemanfaatan sumber belajar dan media pembelajaran sebagai kemampuan profesi keguruan. Sedangkan inovasi bermakna kemampuan guru untuk meningkatkan dan mengembangkannya secara maksimal.

Belajar adalah suatu proses perubahan tingkah laku dalam bentuk keterampilan, yang terjadi karena adanya usaha dan bukan hasil dari pertumbuhan dan perkembangan secara alamiah. Belajar merupakan aktivitas yang menumbuhkan pengalaman belajar bagi siswa secara langsung terhadap lingkungan belajarnya.

Dari pengertian belajar terebut, maka dapat disimpulkan bahwa belajar pada dasarnya adalah suatu proses yang menimbulkan terjadinya perubahan dalam diri individu (proses intern) sebagai perubahan perilaku menuju perkembangan pribadi individu seutuhnya melalui  latihan atau pengalaman (proses ekstern) belajarnya. Upaya meningkatkan pemahaman anak terhadap informasi yang diberikan guru tidak terlepas dari aktivitas anak dalam proses belajarnya atau kegiatan melakukan pengalaman belajar.

Untuk itu Hamalik (2004:76) mengemukakan berbagai aktivitas belajar anak yang dapat meningkatkan pemahaman menerima informasi sebagai berikut:

  1. Aktivitas visual, seperti membaca, menulis, melakukan eksperimen dan demonstrasi.
  2. Aktivitas lisan, seperti bercerita, membaca sajak, Tanya jawab dan menyanyi
  3. Aktivitas mendengarkan, seperti menyimak penjelasan atau informasi dari guru,penceramah, pengarahan.
  4. Aktivitas gerak, seperti senam, menari, menggambar, dan melukis.
  5. Aktivitas  menulis, seperti mengarang, merubah cerita dan membuat surat

Dari berbagai aktivitas tersebut, anak diharapkan dalam kegiatan belajarnya melakukan secara menyeluruh dengan kadar keaktifan yang berbeda untuk setiap kegiatan. Misalnya, pada saat bercerita, maka aktifitas anak lisan lebih besar dibandingkan aktifitas fisik dan mendengarkan padahal sam-sama dilkukan guru. Begitu pula kegiatan senam atau menggambar, maka aktifitas geral lebih dominan dilakukan anak dibandingkan aktifitas visual dan aktifitas lisan. Dengan demikian, peranan guru untuk memilih pengalaman belajar berhubungan secara sinergis dengan aktifitas belajar anak.

Keberhasilan belajar dipengaruhi oleh beberapa faktof, baik faktor yang berasal dari dalam diri (intern) maupun dari luar (ekstern). Adapun faktor-faktor menurut Usman adalah:

  1. Faktor Internal meliputi:
  1. Faktor jasmaniah termasuk kesehatan, cacat tubuh dan sebagainya
  2. Faktor psikologis termasuk intelegensia, perhatian, minat, bakat, motif, kematangan persiapan dan lain-lain.
  3. Faktor kelelahan, berup kelelahan dari aktivitas jasmaniah maupun rohaniah
  1. factor Eksternal meliputi:
  1. Faktor keluarga, diataranya cara orang tua mendidik, relasi, antara anggota keluarga, suasana rumah, keadaan ekonomi keluarga, pengertian orang tua dan latar belakang kebudayaan.
  2. Faktor sekolah. Diantaranya termasuk metode mengajar, kurikulum, relasi guru dengan siswa, disiplin sekolah, alat serta keadaan gedung.
  3. Faktor masyarakat, diantaranya terdapat kegiatan siswa dalam masyarakat, teman bergaul dan bentuk kehidupan masyarakat.

Meskipun faktor-faktor yang mempengaruhi proses belajar setiap siswa tidak sama jenis, namun gejala yang ditimbulkan sebagai akibat dari siswa tersebut mengalami pengaruh sehingga kesulitan belajar adalah sama. Dimana dapat dilihat dari prestasi siswa memperoleh nilai yang rendah serta berada di bawah norma ketuntasan yang ditetapkan, atau anak tersebut memperoleh prestasi yang lebih rendah dibandingkan dengan prestasi yang telah dicapai sebelumnya.

Sama hanya dengan  belajar, mengajar pada hakekatnya adalah suatu proses, yaitu proses mengatur, mengorganisai lingkungan yang ada disekitar anak didik, sehingga dapat  menumbuhkan dan mendorong anak didik melakukan proses belajar.

Mengajar pada dasarnya merupakan suatu usaha untuk meciptakan kondisi atau system lingkungan dan memungkinkan untuk berlangsung proses belajar. Kegiatan mengajar bagi seorang guru menghendaki hadirnya sejumlah anak didik. Sehubungan dengan hal tersebut, Sardiman (2003:47) mengemukakan bahwa mengajar adalah menyampaikan pengetahuan itu kepada anak didik dengan suatu harapan terjadi proses pengalaman.

  1. Pembelajaran PAI di SD

Mata pelajaran pendidikan agama Islam yang diberikan di sekolah memiliki tujuan dan fungsi sebagaimana dinyatakan dalam Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP) 2006 berikut:

  1. Perkembangan keimannan dan ketaqwaan kepada Allah SWT serta akhlak mulia peserta didik seoptimal mungkin, yang telah ditanamnyan terlebih dahulu dalam lingkungan keluarga.
  2. Penanaman nilai ajaran Islam sebagai pedoman mencapai kebahagiaan hidup di dunia dan di akhirat.
  3. Penyesuaian mental peserta didik terhadap lingkungan fisik dan social melalui pendidikan agama Islam.
  4. Perbaikan kesalahan-kesalahan, kelemahan-kelemahan peserta didik dalam keyakinan, pengalaman ajaran agama Islam dalam kehidupan sehari-hari.
  5. Pencegahan peserta didik dari hal-hal negatif  budaya asing yang akan dihadapinya sehari-hari
  6. Pengajaran tentang ilmu pengetahuan keagamaan secara umum (alam nyata dan nir-nyata).
  7. Penyaluran siswa untuk mendalami pendidikan agama.

 

Berdasarkan tujuan dan fungsi pembelajaran pendidikan agama Islam tersebut dapat disimpulkan bahwa standar kompetensi  yang harus dikuasai siswa adalah “menumbuhkan dan meningkatkan keimanan, melalui pemberian dan memupukan pengetahuan , penghayatan, pengamalan serta pengalaman peserta didik tentang agama Islam sehingga menjadi manusia muslim  yang terus berkembangdalam hal keimanan, ketaqwaan kepada Allah SWT serta berakhlak mulia baik kehidupan pribadi, bermasyarakat, berbangsa dan bernegara, serta untuk dapat melanjutkan ke jenjang pendidikan yang lebih tinggi.

Pembekalan ilmu pengetahuan yang ditanamkan agar iman dan taqwa menjadi tumpuan harapan bagi pengembangan individu-individu terdidik di masyarakat sebagaimana dijanjikan oleh Allah SWT untuk mengangkat derajat orang-orang berilmu pengetahuan melalui firman-Nya dalam Al-Qur’an surah Al- Mujadalah ayat 11.

Ditegaskan lagi oleh Drajat bahwa tujuan pendidikan agama Islam berintikan 3 aspek yaitu aspek iman, ilmu dan amal yang pada dasarnya memiliki kompetensi sebagai berikut:

  1. Menumbuhsuburkan dan mengembangkan serta membentuk sikap positif dan disiplin serta cinta terhadap agama dan berbagai kehidupan yang nantinya diharapkan menjadi manusia yang bertaqwa kepada Allah SWT.
  2. Ketaatan kepada Allah dan Rasul-Nya merupakan motivasi intristik terhadap pengembangan ilmu pengetahuan yang harus dimiliki anak, berkat pemahaman pentingnya agama dan ilmu pengetahuan (agama dan umum) maka anak menyadari keharusan menjadi seorang hamba yang beriman dan berilmu pengetahuan.
  3. Menumbuhkan dan membina keterampilan beragama dalam semua lapangan hidup dan kehidupan serta dapat memahami dan menghayati ajaran agama Islam secara mendalam dan bersikap secara menyeluruh sehingga dapat digunakan sebagai pedoman hidup. Baik dalam hubungan dirinya dengan Allah SWT melalui ibadah dan dalam hubungannya dengan sesama manusia yang tercantum dalam akhlak perbuatan pemanfaat hasil usahanya.

Berdasarkan pendapat di atas dapat disimpulkan bahwa tujuan pendidikan agama Islam memberikan pengetahuan kepada manusia tentang agama Islam untuk mengembangkan kehidupan agamanya, sehingga menjadi manusia yang beriman, bertaqwa yang akan mendapatkan kebahagiaan di dunia dan di akhirat.

  1. Media Game “WWTBAM”

Media berasal dari bahasa latin merupakan bentuk jamak dari “Medium” yang secara harfiah berarti “Perantara” atau “Pengantar” yaitu perantara atau pengantar sumber pesan dengan penerima pesan. Beberapa ahli memberikan definisi tentang media pembelajaran. Schramm (1977) mengemukakan bahwa media pembelajaran adalah teknologi pembawa pesan yang dapat dimanfaatkan untuk keperluan pembelajaran.

Brown (1973) mengungkapkan bahwa media pembelajaran yang digunakan dalam kegiatan pembelajaran dapat mempengaruhi terhadap efektivitas pembelajaran. Pada mulanya, media pembelajaran hanya berfungsi sebagai alat bantu guru untuk mengajar yang digunakan adalah alat bantu visual. Sekitar pertengahan abad ke–20 usaha pemanfaatan visual dilengkapi dengan digunakannya alat audio, sehingga lahirlah alat bantu audio-visual. Sejalan dengan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK), khususnya dalam bidang pendidikan, saat ini penggunaan alat bantu atau media pembelajaran menjadi semakin luas dan interaktif, seperti adanya komputer dan internet.

Terdapat berbagai jenis media belajar, diantaranya:

  1. Media Visual: grafik, diagram, chart, bagan, poster, kartun, komik
  2. Media Audial: radio, tape recorder, laboratorium bahasa, dan sejenisnya
  3. Projected still media: slide; over head projektor (OHP), in focus dan sejenisnya
  4. Projected motion media: film, televisi, video (VCD, DVD, VTR), komputer dan sejenisnya.

Sejalan dengan perkembangan IPTEK penggunaan media, baik yang bersifat visual, audial, projected still media maupun projected motion media bisa dilakukan secara bersama dan serempak melalui satu alat saja yang disebut Multi Media. Contoh : dewasa ini penggunaan komputer tidak hanya bersifat projected motion media, namun dapat meramu semua jenis media yang bersifat interaktif (https://akhmadsudrajat.wordpress.com/2008/01/12/konsep-media-pembelajaran/).

Who Wants To Be A Millionaire adalah sebuah kuis di televisi yang menawarkan hadiah uang tunai dalam jumlah besar untuk peserta yang bisa menjawab 15 soal pilihan ganda. Acara ini pertama kali ditayangkan di Britania Raya pada             4 September 1998. Formatnya telah dilisensikan ke banyak stasiun televisi di lebih dari 100 negara. Di Negara kita  sendiri pernah di tayangkan disalah satu stasiun televisi swasta yang banyak menarik minat pemirsa untuk menonton acara kuis tersebut.

Dalam hal ini peneliti menggunakan media Game Who Wants To be A Millionaeri dengan memodifikasi pertanyan sesuai dengan materi pembelajaran PAI untuk meningkatkan minat peserta didik untuk mempelajari keteladanan Rasulullah dan Sahabat..

Cara membuat game ini sangat mudah, sebagai berikut:

  1. Pertama-tama buka laman ini http://www.superteachertools.com/millionaire/editgame.php
  2. Ketikkan pertanyaan dan 4 (empat) pilihan jawaban pada kolom yang tersedia untuk setiap pertanyaan.
  3. Beri tanda pada jawaban yang benar dengan mengklik salah satu lingkaran yang ada di samping kanan pilihan jawaban.
  4. Setelah selesai dengan 15 pertanyaan, pada halaman bagian bawah ketikkan nama game yang diinginkan pada kolom 'Give this game a name' dan ketikkan nama pembuatnya pada kolom 'Tell us who made this game' kemudian pada kolom 'Verification #' ketikkan angka sesuai dengan angka berwarna merah yang ada di samping kanan kolom tersebut.
  5. Terakhir, klik tombol 'Create game file'.
  6. Setelah selesai, akan muncul halaman baru. Cari gambar komputer dan klik 'You can also play this game online!' untuk memainkan game ini secara online. Kita juga bisa menyimpan link menuju halaman game tersebut yang terdapat pada kolom 'Save this link to play your game'. Atau memainkannya secara offline tanpa terhubung ke jaringan internet.
  1. Materi Pelajaran

Berdasarkan silabus mata pelajaran pendidikan agama Islam dalam Kurikulum 2016 menetapkan bahan ajar tentang Keteladanan Rasulullah dan Sahabatnya  sebagai berikut:

  • Keteladanan Rasulullah
  1. Kejujuran Rasulullah
  2. Kasih sayang Rasulullah terhadap anak, orang tua, keluarga dan masyarakat
  3. Kepedulian Rasulullah terhadap lingkungan
  4. Nabi Muhammad pembawa rahmat bagi seluruh alam
  • Keteladanan Sahabatnya
  1. Kepemimpinan Abu Bakar
  2. Kepemimpinan Umar bin Khattab
  3. Kepemimpinan Utsman bin Affan
  4. Kepemimpinan Ali bin Abi Thalib

BAB III METODE PENELITIAN

  1. Pendekatan Penelitian

Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan metode tindakan kelas, yaitu “proses pengkajian  yang bersifat reflektif melalui tahapan-tahapan system berdaur (1) perencanaan, (2) pelaksanaan, (3) observasi dan evaluasi, serta (4) refleksi hasil tindakan dari berbagai kegiatan pembelajaran.

Berdasarkan pengertian tersebut dapat disimpulkan bahwa Tindakan kelas adalah praktek pembelajaran di kelas dengan tujuan untuk memperbaiki dan meningkatkan kualitas proses pembelajaran dan hasil belajar siswa.

  1. Setting Penelitian

Setting dalam penelitian ini meliputi, tempat penelitian, waktu penelitian, dan siklus penelitian tindakan kelas sebagai berikut

  1. Tempat Penelitian

Penelitian Tindakan Kelas (PTK) dilaksanakan pada siswa kelas VI SDN Telang Siong dalam mata pelajaran Pendidikan Agama Islam dengan subjek penelitian ini adalah kelas VI tahun pelajaran 2016 dengan jumlah siswa sebanyak 10 orang terdiri dari 2 laki-laki dan 8 perempuan.. Pemilihan sekolah ini bertujuan untuk memperbaiki dan meningkatkan proses pembelajaran pendidikan agama Islam melalui keteladanan Rasulullah dan sahabat

  1. Waktu Penelitian

Penelitian ini dilaksanakan pada tahun ajaran 2016 semester ganjil antara bulan Agustus sampai Oktober. Penentuan waktu pembelajaran mengacu pada kalender pendidikan di sekolah karena pelaksanaan tindakan kelas ini memerlukan beberapa siklus yang membutuhkan proses belajar mengajar yang efektif.

  1. Siklus Penelitian

Penelitian dilaksanakan melalui 2 siklus dengan 3 kali pertemuan untuk melihat peningkatan hasil belajar dan aktivitas siswa dalam mengikuti mata pelajarn pendidikan agama Islam melalui penerapan media game “WWTBAM”.

  1. Persiapan Penelitian Tindakan Kelas

Instrument penelitian yang dipersiapkan untuk mendukung penelitian ini diantarnya menyusun Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) dengan materi pokok sesuai silabus Kurikulum 2016 meliputi kompetensi dasar:

    1. Mengetahui kisah Nabi Muhammad SAW
    2. Mengetahui kisah keteladanan sahabat-sahabat Nabi Muhammad SAW

Selain itu  juga akan dibuat instrument penelitian untuk mengamati proses pembelajaran secara kolaborasi berupa:

  1. Format observasi pembelajaran guru
  2. Format observasi kegiatan siswa
  3. Lembar Kerja Siswa (LKS)
  4. Lembaran evaluasi
  5. Kuesioner
  1. Sumber Data

Sumber data dalam penelitian ini dari beberapa sumber yakni siswa, guru dan teman sejawat serta kolaborator

  1. Siswa, untuk mendapatkan data tentang minat belajar dan aktivitas siswa dalam proses belajar mengajar
  2. Guru, untuk melihat tingkat keberhasilan penggunaan media game “WWTAM” terhadap pembelajaran keteladanan Rasulullah dan sahabatnya
  3. Teman sejawat dan kolaborator, untuk mengamati pelaksanaan pembelajaran PAI pada siswa.
  1. Teknik dan Alat Pengumpulan Data
  1. Teknik

Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini adalah tes, observasi, wawancara dan diskusi.

  1. Tes tertulis digunakan untuk mendapatkan data tentang hasil belajar siswa
  2. Observasi digunakan untuk mengumpulkan data tentang proses pembelajaran guru dan partisipasi siswa dalam kerja kelompok
  3. Diskusi antara guru, teman sejawat dan kolaborasi untuk kajian refleksi hasil siklus penelitian.
  1. Alat Pengumpulan Data

 Alat pengumpulan data dalam penelitian ini meliputi tes, observasi, kuesioner dan diskusi sebagaimana berikut ini:

  1. Tes digunakan soal tertulis dan penugasan
  2. Observasi digunakan format observasi untuk mengamati tahapan mengajar guru dan partisipasi siswa dalam menerapkan media game “WWTBAM” tentang keteladanan Rasulullah dan sahabat-sahabatnya
  3. Kuesioner  untuk mengetahui pendapat atau sikap siswa terhadap  penerapan media game “WWTBAM” secara individu maupun kelompok dalam pembelajaran PAI
  4. Diskusi digunakan untuk membahas hasil dan nilai tes sebagai kajian refleksi perbaikan proses pembelajaran.
  1. Analisis Data

Data yang dikumpulkan pada setiap kegiatan dianalisis secara deskriptif dengan menggunakan teknik persentase dalam kegiatan pembelajaran berikut:

  1. Hasil belajar dianalisis dari nilai rata-rata tes pada akhir sisklus dengan rentang nilai 1-10 dan klasifikasi tinggi, sedang dan rendah melalui rumus:

Jumlah Skor

Persentase =                            x100 %

   Jumlah skor maksimal

  1. Aktivitas siswa dalam proses belajar mengajar dianalisis dengan skor 1-5 kemudian dikategorikan dalam klasifikasi sangat aktif, aktif, cukup aktif, kurang aktif dan tidak aktif.
  2. Penerapan pembelajaran dengan media game “WWTBAM” dianalisis dari kecenderungan peningkatan hasil belajar siswa secara individu maupun klasikal kemudian dikategorikan  dalam klasifikasi kualitatif yakni baik (76-100%), kurang (40-55%) dan buruk (>40%).
  1. Indikator Keberhasilan Penelitian

Dalam penelitian ini yang menjadi indikator   kinerja adalah siswa dan guru dengan meningkatnya pemahaman siswa tentang keteladanan Rasulullah dan sahabatnya setelah indikator tes hasil belajar secara individu memperoleh nilai 7,0 sebagaimana ditetapkan kurikulum tentang standar ketuntasan belajar minimal(SKBM) mata pelajaran PAI.

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

4.1 Hasil Penelitian

4.1.1 Deskripsi kondisi Awal

            1. Perencanaan

Pada tahap perencanaan guru mempersiapkan tindakan berupa rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) yang sesuai dengan Media Game Who Wants To Be A Millionaire (WWTBAM) pada materi Keteladanan Rosulullah dan Sahabat. Disamping itu guru juga membuat Lembar Kerja Siswa (LKS) dan menyusun lembar observasi aktifitas guru dan siswa. Selanjutnya, guru membuat tes hasil belajar. Sebelum pelaksanaan tindakan dilakukan di kelas, guru dan observer mendiskusikan lembar observasi.

    1. Pelaksanaan

Pelaksanaan tindakan awal dilaksanakan pada hari Selasa 20 september 2016 dari pukul 07.00 s.d 08.10 WIB. Kegiatan pembelajaran yang dilakukan terdiri dari tiga tahap yaitu kegiatan pendahuluan, kegiatan inti dan kegiatan penutup. Waktu yang dialokasikan untuk kegiatan pendahuluan adalah 10 menit, sedangkan alokasi waktu untuk kegiatan inti adalah 40 menit dan alokasi kegiatan penutup sebesar 20 menit.

Pada kegiatan pendahuluan, guru melakukan tiga kegiatan, yaitu (1) menyapa dan mengecek kehadiran siswa, (2) melakukan icebreaking berupa menyanyi, (3) menggali pengetahuan siswa dan mengaitkan dengan materi pelajaran yang akan diajarkan selanjutnya. Kegiatan icebreaking yang dilakukan guru.

 Melalui kegiatan inti mendesain kegiatan agar siswa dapat mengalami proses menemukan, menamai dan mempresentasikan. Untuk dapat menemukan berkaitan dengan Game, pertama-tama guru membagi siswa dalam 3 kelompok dan setiap kelompok terdiri dari 3-4 orang siswa.

Guru menjelaskan terlebih dahulu tentang tugas siswa, sebelum penugasan dilakukan sehingga siswa tidak menjadi bingung. Selain itu, selama diskusi berlangsung guru berkeliling kelompok untuk mengawasi siswa bekerja sambil sesekali mengomentari hasil kerja siswa. Perwakilan setiap kelompok kemudian membacakan hasil diskusi kelompok. Siswa dari kelompok lain akan ditanyakan pendapatnya terkait jawaban kelompok yang sedang presentasi. Jika terdapat kekeliruan, guru terlebih dahulu meminta sesama siswa yang melakukan perbaikan.Siswa yang hasil temuan kelompok yang benar dan mempresentasikan dengan bagus mendapatkan pujian dari guru sedangkan siswa yang belum melakukan dengan maksimal dimotivasi dan diberi penguatan.

Kegiatan akhir tindakan awal antara lain: (1) melakukan evaluasi untuk mengetahui pencapaian siswa setelah dilaksanakan pembelajaran dengan strategi GAME, (2) siswa melakukan kilas balik tentang pembelajaran yang baru dilakukan dan (3) siswa dan guru merayakan keberhasilan belajar dengan bertepuk tangan gembira.

    1. Observasi

Partisipasi siswa Kelas IV SDN Telang Siong ada peningkatan dalam Kegiatan Pembelajaran pada tindakan awal setelah dilakukan penerapan model pembelajaran kooperatif tipe GAME. Hal ini dapat dilihat dari hasil belajar dan respons siswa terhadap Kegiatan Pembelajaran meskipun masih ada sebagain kecil masalah yang muncul pada saat proses Kegiatan Pembelajaran berlangsung. Dengan adanya masalah yang terjadi pada tindakan awal, maka kami bersama pengamat merefleksikan masalah tersebut agar mampu diperbaiki pada tindakan awal dengan harapan semua siswa mampu meningkatkan hasil belajarnya.

Partisipasi siswa Kelas IV SDN Telang Siong dalam kegiatan belajar mengajar Pendidikan Kewarganegaraan. Hal ini terlihat dari hasil belajar siswa pada tindakan awal. Hasil belajar siswa pada tindakan awal dengan penerapan model pembelajaran kooperatif tipe GAME dari 10 (sepuluh) siswa terdapat 6 (enam) siswa atau 60% yang tuntas dan yang tidak tuntas ada 4 (empat) Siswa atau 40% yang tidak tuntas. Data dapat dilihat pada tabel 3 dibawah ini.

 

            Tabel.5 hasil ulangan harian kondisi awal

No.

Nama Siswa

 

Keteladanan Rosulullah dan Sahabat

kondisi awal

Tuntas

Tidak Tuntas

1

Abdul Malik

70

V

 

2

Andre Saputra

60

 

V

3

Cindy Dwi Anggraini

65

 

V

4

Destrianinda Putri

70

V

 

5

Siti Anisa

60

 

V

6

 Wahyuni

70

V

 

7

Dea Rahmania

70

V

 

8

Marlina

84

V

 

9

Noor Laila Desi F

60

 

V

10

Iwin

70

V

 

Jumlah

679

 

 

Rata- Rata

67,9

 

 

Klasikal

60%

 

 

 

    1. Refleksi

Tujuan utama penelitian ini adalah untuk mengetahui peningkatan hasil belajar pada materi Keteladanan Rosulullah dan Sahabat dengan menerapkan model pembelajaran kooperatif tipe GAME ternyata hasil yang didapat nilai rata-rata sebesar 67,9 dan ketuntasan klasikal sebesar 60%. Hal ini masih jauh dari harapan. Oleh karena itu refleksi yang dikemukakan akan difokuskan pada peningkatan hasil belajar siswa pada materi Keteladanan Rosulullah dan Sahabat.

Pada kondisi awal terdapat kekurangan pemahaman siswa pada materi bahan Keteladanan Rosulullah dan Sahabat. Menurut pengamat, ada beberapa hal yang menyebabkan hal ini terjadi. Pertama, siswa tidak fokus pada pengisian LKS sehingga ada bagian tertentu dari isi LKS yang tidak terisi dengan sempurna. Kedua, siswa banyak melakukan hal–hal di luar konteks pembelajaran,  seperti bermain dengan teman sekolompoknya. Ketiga, diantara satu atau dua kelompok tidak mampu menjawab dengan baik pertanyaan yang diberikan guru pada saat evaluasi di akhir pelajaran.

           Dari temuan kekurangan tersebut maka peneliti membuat strategi baru untuk mengurangi penyebab kekurangan pemahaman siswa tersebut di atas, selanjutnyaakan diterapkan pada siklus I. Untuk masalah yang pertama peneliti menugaskan tiga orang siswa pada setiap kelompok untuk menulis hasil kegiatan agar semua LKS terisi semua. Dengan cara demikian maka data yang terkumpul menjadi lengkap sehingga siswa lebih memahami materi pengelompokan baru, agar mengurangi siswa yang saling bermain dengan temannya. Sedangkan masalah yang ketiga, peneliti memberikan penjelasan lebih detail tentang materi Keteladanan Rosulullah dan Sahabat khususnya untuk pertanyaan yang sulit atau tidak mampu dijawab oleh kelompok dalam diskusi. Disamping itu untuk masalah yang ketiga ini penjelasannya dibantu oleh pengamat.

 

4.1.2 Deskripsi hasil siklus 1

         1. Perencanaan

Pada tahap perencanaan guru mempersiapkan tindakan berupa rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) yang sesuai dengan Media Game Who Wants To Be A Millionaire (WWTBAM) dengan materi Keteladanan Rosulullah dan Sahabat. Disamping itu guru juga membuat Lembar Kerja Siswa (LKS) dan menyusun lembar observasi aktifitas guru dan siswa. Selanjutnya, guru membuat tes hasil belajar. Sebelum pelaksanaan tindakan dilakukan di kelas, guru dan observer mendiskusikan lembar observasi.

    1. Pelaksanaan

Pelaksanaan tindakan siklus I dilaksanakan pada hari Selasa 4 Oktober 2016 dari pukul 07.00 s.d 08.10 WIB. Kegiatan pembelajaran yang dilakukan terdiri dari tiga tahap yaitu kegiatan pendahuluan, kegiatan inti dan kegiatan penutup. Waktu yang dialokasikan untuk kegiatan pendahuluan adalah 10 menit, sedangkan alokasi waktu untuk kegiatan inti adalah 40 menit dan alokasi kegiatan penutup sebesar 20 menit.

Pada kegiatan pendahuluan, guru melakukan tiga kegiatan, yaitu (1) menyapa dan mengecek kehadiran siswa, (2) melakukan icebreaking berupa menyanyi, (3) menggali pengetahuan siswa dan mengaitkan dengan materi pelajaran yang akan diajarkan selanjutnya. Kegiatan icebreaking yang dilakukan guru.

 Melalui kegiatan inti mendesain kegiatan agar siswa dapat mengalami proses menemukan, menamai dan mempresentasikan. Untuk dapat menemukan berkaitan dengan GAME, pertama-tama guru membagi siswa dalam 4 kelompok dan setiapkelompok terdiri dari 4-5 orang siswa.

Guru menjelaskan terlebih dahulu tentang tugas siswa, sebelum penugasan dilakukan sehingga siswa tidak menjadi bingung. Selain itu, selama diskusi berlangsung guru berkeliling kelompok untuk mengawasi siswa bekerja sambil sesekali mengomentari hasil kerja siswa. Perwakilan setiap kelompok kemudian membacakan hasil diskusi kelompok. Siswa dari kelompok lain akan ditanyakan pendapatnya terkait jawaban kelompok yang sedang presentasi. Jika terdapat kekeliruan, guru terlebih dahulu meminta sesama siswa yang melakukan perbaikan.Siswa yang hasil temuan kelompok yang benar dan mempresentasikan dengan bagus mendapatkan pujian dari guru sedangkan siswa yang belum melakukan dengan maksimal dimotivasi dan diberi penguatan.

Kegiatan akhir siklus I antara lain: (1) melakukan evaluasi untuk mengetahui pencapaian siswa setelah dilaksanakan pembelajaran dengan strategi GAME, (2) siswa melakukan kilas balik tentang pembelajaran yang baru dilakukan dan (3) siswa dan guru merayakan keberhasilan belajar dengan bertepuk tangan gembira.

 

    1. Observasi
      1. Hasil Belajar Siswa

Partisipasi siswa Kelas IV SDN Telang Siong ada peningkatan dalam Kegiatan Pembelajaran pada siklus 1 setelah dilakukan penerapan model pembelajaran kooperatif tipe GAME. Hal ini dapat dilihat dari hasil belajar dan respons siswa terhadap Kegiatan Pembelajaran meskipun masih ada sebagain kecil masalah yang muncul pada saat proses Kegiatan Pembelajaran berlangsung. Dengan adanya masalah yang terjadi pada siklus I, maka kami bersama pengamat merefleksikan masalah tersebut agar mampu diperbaiki pada siklus II dengan harapan semua siswa mampu meningkatkan hasil belajarnya.

Partisipasi siswa Kelas IV SDN Telang Siong dalam kegiatan belajar mengajar Pendidikan Kewarganegaraan. Hal ini terlihat dari hasil belajar siswa pada siklus I. Hasil belajar siswa pada siklus I dengan penerapan model pembelajaran kooperatif tipe GAME ada sejulah 10 siswa terdapat 8 siswa atau 80% yang tuntas dan yang tidak tuntas ada  Siswa atau 20% yang tidak tuntas. Data dapat dilihat pada tabel 3 dibawah ini.

 

            Tabel.6 hasil ulangan harian siklus I

 

No.

Nama Siswa

 

Keteladanan Rosulullah dan Sahabat

Siklus I

Tuntas

Tidak Tuntas

1

Abdul Malik

90

V

 

2

Andre Saputra

70

 

V

3

Cindy Dwi Anggraini

80

V

 

4

Destrianinda Putri

90

V

 

5

Siti Anisa

65

 

V

6

 Wahyuni

80

V

 

7

Dea Rahmania

80

V

 

8

Marlina

100

V

 

9

Noor Laila Desi F

65

 

V

10

Iwin

100

V

 

Jumlah

820

 

 

Rata- Rata

82,0

 

 

Ketuntasan Klasikal

80%

 

 

 

      1. Aktifitas Siswa

Hasil penelitian pengamat terhadap aktivitas siswa selama kegiatan belajar yang menerapkan model pembelajaran kooperatif tipe GAME pada materi pelajaran Keteladanan Rosulullah dan Sahabat pada siklus 1 adalah rata–rata 3,04 berarti termasuk kategori baik. Data selengkapnya dapat dilihat pada lampiran.

Untuk mengetahui respons siswa terhadap kegiatan pembelajaran yang mereka jalani dengan menggunakan model pembelajaran kooperatif tipe GAME digunakan angket yang diberikan kepada siswa setelah seluruh proses pembelajaran selesai. Hasil angket respons siswa terhadap pembelajaran kooperatif tipe GAME, ditunjukan pada Tabel 5 di bawah ini yang merupakan rangkuman hasil angket respons siswa terhadap pembelajaran kooperatif tipe GAME, ditunjukan pada tabel 5 di bawah ini yang merupakan rangkuman hasil angket tentang tanggapan 10 siswa teerhadap model pembelajaran kooperatif tipe GAME yang diterapkan selama kegiatan pembelajaran materi Keteladanan Rosulullah dan Sahabat , siswa secara umum memberikan tanggapan yang positif selama mengikuti kegiatan pembelajaran dengan senang, siswa juga merasa senang dengan LKS yang digunakan, suasana kelas, maupun cara penyajian materi oleh guru, dan model pembelajaran yang baru mereka terima, selama kegiatan pembelajaran berlangsung siswa juga merasa senang karena bisa mmenyatakan pendapat, dan siswa merasa memperoleh manfaat dengan model pembelajaran kooperatif tipe GAME.

 

 

 

 

Tabel.7 Respons siswa terhadap model pembelajaran kooperatif tipe  

             GAME

No.

Uraian

Tanggapan Siswa

Senang

Tidak Senang

F

%

F

%

1.

Bagaimana perasaan kamu selama mengikuti kegiatan pembelajaran ini ?

9

90

1

10

 

 

Senang

Tidak Senang

 

 

F

%

F

%

2.

Bagaimana perasaan kamu terhadap :

  1. Materi pelajaran
  2. Lembar kerja siswa (LKS)
  3. Suasana Belajar di Kelas
  4. Cara penyajian materi oleh guru

 

10

9

9

10

 

100

90

90

100

 

0

1

1

0

 

0

10

10

0

 

 

Sulit

Tidak Sulit

 

 

F

%

F

%

3.

Bagaimana pendapat kamu Mengikuti pembelajaran ini

1

10

9

90

 

 

Bermanfaat

Tidak

Bermanfaat

 

 

F

%

F

%

4.

Apakah pembelajaran ini bermanfaat bagi kamu ?

17

100

0

0

 

 

Baru

Tidak Baru

 

 

F

%

F

%

5.

Apakah pembelajran ini baru bagi kamu?

10

100

0

0

 

 

Ya

Tidak

 

 

F

%

F

%

6.

Apakah kamu menginginkan pokok bahasan yang lain menggunakan model kooperatif tipe GAME?

9

90

1

10

Keterangan :

F =Frekuensi respons siswa terhadap pembelajaran  

     kooperatif tipe GAME

                                    N=Jumlah: 10 orang

      1. Aktifitas Guru

Data hasil pengamatan kemampuan guru dalam mengelola kegiatan pembelajaran kooperatif tipe GAME ditunjukan pada tabel 7, bahwa pengelolaan pembelajaran dengan penerapan model pembelajaran  kooperatif tipe GAME dalam materi pelajaran Keteladanan Rosulullah dan Sahabat pada siklus I sebesar 2.93 yang berarti termasuk kategori baik. Data dapat dilihat pada tabel di bawah ini.

 

 

 

Tabel.8 Data Peniliaian pengelohan pembelajaran Kooperatif Tipe  

                GAME

No.

Aspek yang diamati

Skor pengamatan

RPP I

Keterangan

1.

2.

3.

4.

Pesiapan

Pelaksanaan

Pengelolaan Kelas

Suasana Kelas

3,0

2,5

2,5

3,0

Baik

Baik

Baik

Baik

Rata – Rata

2,75

Baik

 

Keterangan :

0          -           1,49     =          kurang baik

1,5       -           2,49     =          Cukup

2,5       -           3,49     =          Baik

3,5       -           4,0       =          Sangat Baik

 

    1. Refleksi

Tujuan utama penelitian ini adalah untuk mengetahui peningkatan hasil belajar pada materi Keteladanan Rosulullah dan Sahabat dengan menerapkan model pembelajaran kooperatif tipe GAME. Oleh karena itu refleksi yang dikemukakan akan difokuskan pada peningkatan hasil belajar siswa pada materi Keteladanan Rosulullah dan Sahabat.

Pada siklus 1 terdapat kekurangan pemahaman siswa pada materi bahan Keteladanan Rosulullah dan Sahabat. Menurut pengamat, ada beberapa hal yang menyebabkan hal ini terjadi. Pertama, siswa tidak fokus pada pengisian LKS sehingga ada bagian tertentu dari isi LKS yang tidak terisi dengan sempurna. Kedua, siswa banyak melakukan hal–hal di luar konteks pembelajaran,  seperti bermain dengan teman sekolompoknya. Ketiga, diantara satu atau dua kelompok tidak mampu menjawab dengan baik pertanyaan yang diberikan guru pada saat evaluasi di akhir pelajaran.

           Dari temuan kekurangan tersebut maka peneliti membuat strategi baru untuk mengurangi penyebab kekuangan pemahaman siswa tersebut di atas, selanjutnyaakan diterapkan pada siklus II. Untuk masalah yang pertama peneliti menugaskan tiga orang siswa pada setiap kelompok untuk menulis hasil kegiatan agar semua LKS terisi semua. Dengan carademikian maka data yang terkumpul menjadi lengkap sehingga siswa lebih memahami materi pengelompokan baru, agar mengurangi siswa yang saling bermain dengan temannya. Sedangkan masalah yang ketiga, peneliti memberikan penjelasan lebih detail tentang materi Keteladanan Rosulullah dan Sahabat khususnya untuk pertanyaan yang sulit atau tidak mampu dijawab oleh kelompok dalam diskusi. Disamping itu untuk masalah yang ketiga ini penjelasannya dibantu oleh pengamat.

3. Deskripsi data siklus II

         1. Perencanaan

Pada tahap perencanaan guru mempersiapkan tindakan berupa rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) yang sesuai dengan Media Game Who Wants To Be A Millionaire (WWTBAM) dengan memperbaiki kekurangan pada siklus I pada materi Keteladanan Rosulullah dan Sahabat. Disamping itu guru juga membuat Lembar Kerja Siswa (LKS) dan menyusun lembar observasi aktifitas guru dan siswa. Selanjutnya, guru membuat tes hasil belajar.Sebelum pelaksanaan tindakan dilakukan di kelas, guru dan observer mendiskusikan lembar observasi.

        2. Pelaksanaan

Pelaksanaan tindakan siklus II dilaksanakan pada hari Selasa 18 Oktober 2016 dari pukul 07.00 s.d 08.10 WIB. Kegiatan pembelajaran yang dilakukan terdiri dari tiga tahap yaitu kegiatan pendahuluan, kegiatan inti dan kegiatan penutup.Waktu yang dialokasikan untuk kegiatan pendahuluan adalah 10 menit, sedangkan alokasi waktu untuk kegiatan inti adalah 40 menit dan alokasi kegiatan  penutup sebesar 20 menit.

Pada kegiatan pendahuluan, guru melakukan tiga kegiatan, yaitu (1) menyapa dan mengecek kehadiran siswa, (2) melakukan icebreaking berupa menyanyi, (3)menggali pengetahuan siswa dan mengaitkan dengan materi pelajaran yang akan diajarkan selanjutnya. Kegiatan icebreaking yang dilakukan guru.

 Melalui kegiatan inti mendesain kegiatan agar siswa dapat mengalami proses menemukan, menamai dan mempresentasikan. Untuk dapat menemukan berkaitan dengan GAME, pertama-tama guru membagi siswa dalam 5 kelompok dan setiap kelompok terdiri dari 2 orang siswa.

Guru menjelaskan terlebih dahulu tentang tugas siswa, sebelum penugasan dilakukan sehingga siswa tidak menjadi bingung. Selain itu, selama diskusi berlangsung guru berkeliling kelompok untuk mengawasi siswa bekerja sambil sesekali mengomentari hasil kerja siswa. Perwakilan setiap kelompok kemudian membacakan hasil diskusi kelompok. Siswa dari kelompok lain akan ditanyakan pendapatnya terkait jawaban kelompok yang sedang presentasi. Jika terdapat kekeliruan, guru terlebih dahulu meminta sesama siswa yang melakukan perbaikan.Siswa yang hasil temuan kelompok yang benar dan mempresentasikan dengan bagus mendapatkan pujian dari guru sedangkan siswa yang belum melakukan dengan maksimal dimotivasi dan diberi penguatan.

Kegiatan akhir siklus II antara lain: (1)melakukan evaluasi untuk mengetahui pencapaian siswa setelah dilaksanakan pembelajaran dengan strategi GAME, (2) siswa melakukan kilas balik tentang pembelajaran yang baru dilakukan dan (3)siswa dan guru merayakan keberhasilan belajar dengan bertepuk tangan gembira.

          1. Observasi
  1. Hasil Belajar Siswa

Partisipasi siswa Kelas IV SDN Telang Siong ada peningkatan dalam Kegiatan Pembelajaran pada siklus II setelah dilakukan penerapan model pembelajaran kooperatif tipe GAME. Hal ini dapat dilihat dari hasil belajar dan respons siswa terhadap Kegiatan Pembelajaran meskipun masih ada sebagain kecil masalah yang muncul pada saat proses Kegiatan Pembelajaran berlangsung.

Partisipasi siswa Kelas IV SDN Telang Siong dalam kegiatan belajar mengajar Pendidikan Kewarganegaraan. Hal ini terlihat dari hasil belajar siswa pada siklus II. Hasil belajar siswa pada siklus II dengan penerapan model pembelajaran kooperatif tipe GAME sebanyak 10 siswa atau  100% yang tuntas dan yang tidak tuntas ada 0 Siswa atau 0% yang tidak tuntas dan nilai rata-rata sebesar 83,0. Data dapat dilihat pada tabel 3 dibawah ini.

                        Tabel.9 Hasil ulangan harian pada siklus II

No.

Nama Siswa

 

Keteladanan Rosulullah dan Sahabat

Siklus I

Tuntas

Tidak Tuntas

1

Abdul Malik

90

V

 

2

Andre Saputra

70

V

 

3

Cindy Dwi Anggraini

80

V

 

4

Destrianinda Putri

90

V

 

5

Siti Anisa

70

V

 

6

 Wahyuni

80

V

 

7

Dea Rahmania

80

V

 

8

Marlina

100

V

 

9

Noor Laila Desi F

70

V

 

10

Iwin

100

V

 

Jumlah

830

 

 

Nilai Rata- Rata

83,0

 

 

Ketuntasan Klasikal

100%

 

 

 

  1. Aktifitas Siswa

            Hasil penelitian pengamat terhadap aktivitas siswa selama kegiatan belajar yang menerapkan model pembelajaran kooperatif tipe GAME pada materi pelajaran Keteladanan Rosulullah dan Sahabat pada siklus 1 adalah rata – rata 3,04 berarti termasuk kategori baik. Data selengkapnya dapat dilihat pada lampiran .

Untuk mengetahui respons siswa terhadap kegiatan pembelajaran yang mereka jalani dengan menggunakan model pembelajaran kooperatif tipe GAME digunakan angket yang diberikan kepada siswa setelah seluruh proses pembelajaran selesai. Hasil angket respons siswa terhadap pembelajaran kooperatif tipe GAME, ditunjukan pada Tabel 9 di bawah ini yang merupakan rangkuman hasil angket respons siswa terhadap pembelajaran kooperatif tipe GAME, ditunjukan pada tabel 9 di bawah ini yang merupakan rangkuman hasil angket tentang tanggapan 17 siswa teerhadap model pembelajaran kooperatif tipe GAME yang diterapkan selama kegiatan pembelajaran materi Keteladanan Rosulullah dan Sahabat, siswa secara umum memberikan tanggapan yang positif selama mengikuti kegiatan pembelajaran dengan senang, siswa juga merasa senang dengan LKS yang digunakan, suasana kelas, maupun cara penyajian materi oleh guru, dan model pembelajaran yang baru mereka terima, selama kegiatan pembelajaran berlangsung siswa juga merasa senang karena bisa mmenyatakan pendapat, dan siswa merasa memperoleh manfaat dengan model pembelajaran kooperatif tipe GAME.

Tabel.10 Respons siswa terhadap model pembelajaran kooperatif tipe  

             GAME

No.

Uraian

Tanggapan Siswa

Senang

Tidak Senang

F

%

F

%

1.

Bagaimana perasaan kamu selama mengikuti kegiatan pembelajaran ini ?

10

100

0

0

 

 

Senang

Tidak Senang

 

 

F

%

F

%

2.

Bagaimana perasaan kamu terhadap :

  1. Materi pelajaran
  2. Lembar kerja siswa (LKS)
  3. Suasana Belajar di Kelas
  4. Cara penyajian materi oleh guru

 

10

10

10

10

 

100

100

100

100

 

0

0

0

0

 

0

0

0

 

 

Sulit

Tidak Sulit

 

 

F

%

F

%

3.

Bagaimana pendapat kamu Mengikuti pembelajaran ini

1

10

9

90

 

 

Bermanfaat

Tidak

Bermanfaat

 

 

F

%

F

%

4.

Apakah pembelajaran ini bermanfaat bagi kamu ?

10

100

0

0

 

 

Baru

Tidak Baru

 

 

F

%

F

%

5.

Apakah pembelajran ini baru bagi kamu?

10

100

0

0

 

 

Ya

Tidak

 

 

F

%

F

%

6.

Apakah kamu menginginkan pokok bahasan yang lain menggunakan model kooperatif tipe GAME?

9

90

1

10

Keterangan :

              F =Frekuensi respons siswa terhadap pembelajaran kooperatif tipe 

                   GAME

               N = Jumlah: 10 orang

  1. Aktifitas Guru

Data hasil pengamatan kemampuan guru dalam mengelola kegiatan pembelajaran kooperatif tipe GAME ditunjukan pada tabel 10, bahwa pengelolaan pembelajaran dengan penerapan model pembelajaran  kooperatif tipe GAME dalam materi pelajaran Keteladanan Rosulullah dan Sahabat pada siklus I sebesar 2.93 yang berarti termasuk kategori baik. Data dapat dilihat pada tabel di bawah ini.

Tabel 11. Data Peniliaian pengelohan pembelajaran Kooperatif Tipe

             GAME

No.

Aspek yang diamati

Skor pengamatan

RPP II

Keterangan

1.

2.

3.

4.

Pesiapan

Pelaksanaan

Pengelolaan Kelas

Suasana Kelas

3,25

2,75

2,75

3,0

Baik

Baik

Baik

Baik

Rata – Rata

3,125

Baik

 

Keterangan :

0          -           1,49     =          kurang baik

1,5       -           2,49     =          Cukup

2,5       -           3,49     =          Baik

3,5       -           4,0       =          Sangat Baik

 

  1. Refleksi

Tujuan utama penelitian ini adalah untuk mengetahui peningkatan hasil belajar pada materi Keteladanan Rosulullah dan Sahabat dengan menerapkan model pembelajaran kooperatif tipe GAME. Oleh karena itu refleksi yang dikemukakan akan difokuskan pada peningkatan hasil belajar siswa pada materi Keteladanan Rosulullah dan Sahabat.

Pada siklus 1 terdapat kekurangan pemahaman siswa pada materi bahan Keteladanan Rosulullah dan Sahabat.Menurut pengamat, ada beberapa hal yang menyebabkan hal ini terjadi. Pertama, siswa tidak fokus pada pengisian LKS sehingga ada bagian tertentu dari isi LKS yang tidak terisi dengan sempurna. Kedua, siswa banyak melakukan hal – hal di luar konteks pembelajaran,  seperti bermain dengan teman sekolompoknya. Ketiga, diantara satu atau dua kelompok tidak mampu menjawab dengan baik pertanyaan yang diberikan guru pada saat evaluasi di akhir pelajaran.

Dari temuan kekurangan tersebut maka peneliti membuat strategi baru untuk mengurangi penyebab kekuangan pemahaman siswa tersebut di atas, selanjutnya akan diterapkan pada siklus II. Untuk masalah yang pertama peneliti menugaskan tiga orang siswa pada setiap kelompok untuk menulis hasil kegiatan agar semua LKS terisi semua. Dengan cara demikian maka data yang terkumpul menjadi lengkap sehingga siswa lebih memahami materi pengelompokan baru, agar mengurangi siswa yang saling bermain dengan temannya. Sedangkan masalah yang ketiga, peneliti memberikan penjelasan lebih detail tentang materi Keteladanan Rosulullah dan Sahabat khususnya untuk pertanyaan yang sulit atau tidak mampu dijawab oleh kelompok dalam diskusi.Disamping itu untuk masalah yang ketiga ini penjelasannya dibantu oleh pengamat.

B. Pembahasan

1. Hasil Belajar

Hasil penelitian menunjukan bahwa hasil belajar evaluasi kondisi awal siswa Kelas IV SDN Telang Siong dengan model pembellajaran, kooperatif tipe GAME diperoleh nilai rata–rata kondisi awal sebesar 67,9 dengan nilai tertinggi adalah 84 terdapat 1 orang dan nilai terendah adalah 60 terdapat 2 orang dengan ketentusan belajar 60% dan yang tidak tuntas 40%.

Hasil penelitian menunjukan bahwa hasil belajar siswa Kelas IV SDN Telang Siong pada siklus 1 dengan model pembelajaran, kooperatif tipe GAME diperoleh nilai rata–rata siklus 1 sebesar 82,0 dengan nilai tertinggi adalah 100 terdapat 2 orang dan nilai terendah adalah 65 terdapat 2 orang dengan ketentusan belajar 80% dan yang tidak tuntas 20%.

Sedangkan pada siklus II dengan model pembelajaran, kooperatif tipe GAME diperoleh nilai rata–rata siklus II sebesar 83,0 dengan nilai tertinggi adalah 100 terdapat 4 orang dan nilai terendah adalah 70 terdapat 3 orang dengan ketuntasan belajar 100% dan yang tidak tuntas 0%. Siswa yang tidak tuntas baik pada siklus I maupun pada siklus II adalah siswa yang sama, ini disebabkan siswa tersebut pada dasarnya tidak ada niat untuk belajar dan sering tidak masuk sekolah.

Berdasarkan data hasil belajar siswa dari siklus I dan siklus II menunjukan adanya peningkatan hasil belajar siswa Kelas IV SDN Telang Siong tahun pelajaran 2016/2017 menunjukan peningkatan hasil belajar siswa pada materi yang sama yaitu Keteladanan Rosulullah dan Sahabat. Hal ini disebabkan pada siklus I dan siklus II 2016/2017 Sudah menerapkan model pembelajaran kooperatif tipe GAME.

2.  Aktivitas Siswa

Aktivitas siswa selama kegiatan pembelajaran berlangsung yang menerapkan model pembelajaran tipe GAME pada materi Keteladanan Rosulullah dan Sahabat menurut penilaian pengamat termasuk kategori baik semua aspek aktivitas siswa. Adapun aktivitas siswa yang dinilai oleh pengamat adalah aspek aktivitas siswa:  mendengar dan memperhatikan penjelasan guru, kerja sama dalam kelommpok, bekerja dengan menggunakan alat peraga, keaktifan siswa dalam diskusi, memperesentasikan hasil diskusi, menyimpulkan materi, dan kemampuan siswa menjawab pertanyaan dari guru.

Berdasarkan hasil penilaian yang telah dilakukan aktivitas siswa yang paling dominan dilakukan yaitu bekerja sama mengerjakan LKS dan berdiskusi. Hal ini menunjukan bahwa siswa saling bekerja sama dan bertanggung jawab untuk mendapatkan hasil yang baik. Hal ini sesuai dengan pendapat santoso (dalam anam, 2010:40) yang menyatakan bahwa pembelajaran kooperatif mendorong siswa dalam kelompok belajar, bekerja dan bertanggung jawab dengan sungguh–sungguh sampai selesainya tugas– tugas individu dan kelompok.

3. Pengelolaan Pembelajaran Kooperatif Tipe GAME

        Kemampuan guru dalam pengelolaan model pembelajaran kooperatif tipe GAME menurut hasil penilaian pengamat termasuk kategori baik untuk semua aspek. Berarti secara keseluruhan guru telah memiliki kemampuan yang baik dalam mengelola model  pembelajaran kooperatif tipe GAME pada materi Keteladanan Rosulullah dan Sahabat. Hal ini sesuai dengan pendapat Ibrahim (2000), bahwa guru berperan penting dalam mengelola kegiatan mengajar, yang berarti guru harus kreatif dan inovatif dalam merancang suatu kegiatan pembelajaran di kelas, sehingga minat dan motivasi siswa dalam belajar dapat ditingkatkan. Pendapat lain yang mendukung adalah piter (dalam Nur dan Wikandari, 1998). Kemampuan seorang guru sangat penting dalam pengelolaan pembelajaran sehingga kegiatan pembelajaran dapat berlangsung efektif dan efisien.

4.Respons siswa Terhadap model pembelajaran kooperatif tipe GAME

        Berdasarkan hasil angket respons siswa terhadap model pembelajran kooperatif tipe GAME yang diterapkan oleh peneliti menunjukan bahwa siswa merasa senang terhadap materi pelajaran. LKS, suasana belajar dan cara penyajian materi oleh guru. Menurut siswa, dengan model pembelajaran kooperatif tipe GAME mereka lebih mudah memahami materi pelajaran interaksi antara guru dengan siswa dan interaksi antar siswa tercipta semakin baik dengan adanya diskusi, sedangkan ketidak senangan siswa teerhadap model pembelajran kooperatif tipe GAME disebabkan suasana belajar dikelas yang agak ribut.

        Seluruh siswa (100%) berpendapat baru mengikuti pembelajran dengan model kooperatif tipe GAME.Siswa merasa senang apalagi pokok bahasan selanjutnya menggunakan model pembelajaran kooperatif tipe GAME, dan siswa merasa bahwa model pembelajaran kooperatif tipe GAME bermanfaat bagi mereka, karena mereka dapat saling bertukar pikiran dan materi pelajaraan yang didapat mudah diingat. Hal ini sesuai dengan pendapat rejeki (2000) yang mengatakan bahwa model pembelajaran kooperatif merupakan tindakan pemecahan yang dilakukan karena dapat meningkatkan kemajuan belajar sikap siswa yang lebih positif, menambah motivasi dan percaya diri sera menambah rasa senang siswa terhadap pelajaran Pendidikan Kewarganegaraan.

BAB V PENUTUP

    1. Kesimpulan

Dari uraian data hasil penelitian dan pembahasan disimpulkan sebagai berikut:

  1. Hasil observasi terhadap aktivitas guru selama kegiatan belajar mengajar terhadap materi keteladanan Rasulullah dan sahabat melalui media game “WWTBAM” diketahui berlangsung baik (3,6) pada siklus I menjadi amat baik (4 ) pada siklus II. Hal ini menggambarkan bahwa kemampuan guru menerapkan tahapan-tahapan media game “WWTBAM” terhadap bahan ajar Keteladanan Rasulullah dan sahabat pada siswa kelas VI SDN Telang Siong berhasil dengan amat baik.
  2. Terjadi peningkatan hasil belajar pada siswa dalam materi PAI tentang keteladanan Rasulullah dan sahabat dengan menerapkan media game “WWTBAM” yaitu dari rata-rata post tes 6,5 pada siklus I naik menjadi rata-rata 7,8 pada siklus II diatas indikator ketuntasan belajar. Begitu pula presentase ketuntasan siswa meningkat dari 50,00% atau 5 anak pada siklus I menjadi 100% atau 10 anak pada siklus II.
    1. Saran

Berdasarkan kesimpulan di atas maka disarankan hal-hal berikut:

  1. Kepada guru diharapkan agar menerapkan media game “WWTBAM”  untuk memperkaya perbendaharaan media belajar mengajar guna meningkatkan kualitas proses dan hasil belajar siswa. Selain itu juga disarankan untuk mempersiapkan perangkat pembelajaran sehingga  implementasi tahapan-tahapan pembelajaran, baik yang dilakukan guru maupun oleh siswa dapat tercapai efektif.
  2. Kepada guru atau peneliti lainnya disarankan dalam pembelajaran dengan menggunakan media game “WWTBAM”  khususnya untuk merefleksi kelemahan-kelemahan yang terjadi sebagai acuan untuk perbaikan pada siklus selanjutnya sehingga ditemukancara yang terbaik dan efektif dalam pelaksanaannya.

DAFTAR PUSTAKA

Anonymous. Pedoman Penulisan Skripsi Program Sarjana (S.I) IAIN Antasari Banjarmasin. Banjarmasin: Antasari Press.2006

 

Djamrah S.B, 2008, Psikologi Belajar, Edisi 2,Jakarta, Rineka Cipta.

 

Arikunto, Suharsimi. 2006. Penelitian Tindakan kelas. Jakarta: Gramedia

 

Depag.RI.2002. Al Qur’an dan Terjemahnya. Jakarta :Dirjen Binmas

 

Depdiknas. 2003. UU Nomor 20 Tahun 2003 Tentang Sistem Pendidikan Nasional. Jakarta : Balai Pustaka

 

Depdiknas, 2006. Silabus Mata Pelajaran Pendidikan Agama Islam. Tingkat SD/MI. Banjarmasin : Kanwil. Depag

 

Depdiknas. 2004. Kamus Besar Bahasa Indonesia. Jakarta : Balai Pustaka

 

Hendy, Zaidan. 2006. Metode Mengajar. Artikel pada Maj. Media Komunikasi Depdiknas

 

https://akhmadsudrajat.wordpress.com/2008/01/12/konsep-media-pembelajaran/

 

           http://www.superteachertools.com/millionaire/editgame.php

 




Write a Facebook Comment

Komentar dari Facebook

View all comments

Write a comment